CATALOG — 手法カタログ

全147手法から、今日の1手を。

ふりかえりの流れ(フェーズ)と目的で絞り込めます。
気に入った手法には♥を、実践したら🙌を。流れって何?という方はふりかえりの進め方 〜7つのステップ〜を、ざっと流し見したい方は▶ スライド版をどうぞ。

フェーズで絞る

目的で絞る

タイプで絞る

表示順(この端末に保存されます)

Norm Kerthの最優先指令

ふりかえりの前に「全員がベストを尽くした」と信じる最優先指令を読み上げる手法。非難のない安全な場をつくる土台になります。

ふりかえりの場を作る

DPA

ふりかえりをどんな雰囲気にしたいか、そのために何をするかを全員で合意する手法。安心して話せる場を最初にデザインできます。

ふりかえりの場を作る

チームの心得

チームが大切にしたい「心得」を考えて投票で選び、全員で復唱する手法。チームの価値観が言語化され、行動の指針になります。

ふりかえりの場を作る

あたりまえ探し

チームにとって「あたりまえ」になっていることを挙げてリスト化する手法。無意識にできていた強みや暗黙のルールが見える化されます。

ふりかえりの場を作る

信号機

ふりかえりの最初と最後に、心境を信号機の色で表す手法。場の変化が一目でわかり、残った不安のフォローもできます。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

Good & New

Good(よかったこと)とNew(新しい気づき)を出し合う手法。短時間でポジティブに場を温められ、朝会や会議前にも使えます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

Keep + W(わかったこと)

Keepを洗い出し、そこから「わかったこと」を掘り下げる手法。よかったことを、再現可能な学びへ昇華できます。

出来事を思い出す

一言チェックイン(亜種)

漢字一文字・三行・動物・5-7-5など、表現方法を変えて一言ずつ話すチェックインのバリエーション集。マンネリ防止に効果的です。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

発想ゲーム/連想ゲーム

ペンをマイク代わりに回し、テーマについて短く話し続ける手法。テンポよく発想が連鎖し、発言の偏りも防げます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

タイムラインのハピネスレーダー

時系列の出来事を、3種類の顔文字(感情)と合わせて並べる手法。タイムラインとハピネスレーダーの組み合わせで、感情の変化が見えます。

出来事を思い出す

デイリーハッスル

日々感じている不愉快な出来事や心配事をひたすら書き出して共有する手法。溜め込みがちなモヤモヤを吐き出し、解消への糸口を探れます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

今日のトレンド

今日の「トレンド」(面白かったこと・楽しかったこと)を貼って共有する手法。短時間でポジティブに一日をふりかえられます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

タイムライン(イベント別)

出来事を時系列×イベント別に整理して掘り下げる手法。事実と感情を並べることで、期間全体を立体的にふりかえれます。

出来事を思い出す

感情グラフ

時系列で感情の高低を線で描き、変化のあった部分を共有する手法。感情の動きから、チームの重要な出来事や傾向を掘り下げられます。

出来事を思い出す

チームストーリー(過去)

事実を時系列に並べ、続けること・避けること・協働したことを重ねて物語として整理する手法。チームの歩みを俯瞰して学びを引き出せます。

出来事を思い出す

喜、怒、哀

喜・怒・哀それぞれの出来事を書き出してグルーピングする手法。感情を起点に、普段は出てこない本音や傾向が見えてきます。

出来事を思い出す

カラーコードドット

タイムライン上の出来事に感情や熱量の上下をドットで付け、その理由を話し合う手法。感情の動きから重要な出来事を掘り下げられます。

出来事を思い出す

ストレングス・トーク

出来事と行動を掘り下げて、隠れた強みを4タイプで分類する手法。自分とチームの強みに気づき、活かせるようになります。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

小さなカイゼンアイデア

1%でも変化を起こせる小さなカイゼンアイデアを、ブレインストーミングでとにかくたくさん挙げる手法。小さな一歩が継続的なカイゼンにつながります。

アイデアを出し合うアクションを決める

斜に構える、構えないを繰り返す

同じ物事に「斜に構えた見方」と「素直な見方」を交互にぶつける手法。多角的な視点が生まれ、思考の偏りに気づけます。

アイデアを出し合う

Starfish

Keep・Less of・Stop・More of・Startの5観点で行動を見直す手法。「続ける・減らす・やめる・増やす・始める」で行動の変化を網羅的に考えられます。

アイデアを出し合うアクションを決める

Small Starfish

Keep・Less of・More ofの3観点でふりかえる手法。Starfishの簡易版で、行動の増減に焦点を当てて話し合えます。

アイデアを出し合うアクションを決める

5つのなぜ

「なぜ?」を繰り返して要因を一段階ずつ掘り下げ、真因を見つける手法。表面的な対処ではなく、根本原因にアプローチできます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

Celebration Grid

出来事を成功・失敗×ミス・実験・プラクティスの6分類で整理し、学びを祝い合う手法。失敗からの学びもポジティブに扱えます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

学びと成長

学びを共有し、そこから成長したこと・今後の成長を言語化する手法。学びを自分やチームの成長として実感できます。

出来事を思い出す

熱気球

チームを熱気球に見立てて、「もっと高く飛ぶには?」を全員で考える手法。絵とメタファが発想力を刺激し、前向きなアイデアを引き出します。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

ロケット

チームをロケットに見立てて、衛星(手助け)・隕石(邪魔するもの)・惑星(目指す場所)・宇宙人(思いがけないアイデア)を描きながら考える手法。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

帆船

チームを帆船に見立てて、追い風・錨・岩礁・島(ゴール)を描きながらアイデアを出す手法。ゴールとリスクを一枚の絵で見渡せます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

スピードカー

チームをスピードカーに見立てて、エンジン(加速)・パラシュート(減速)・崖(リスク)・橋(乗り越えるアイデア)を描きながら考える手法。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Win / Learn / Try

Win(成果)・Learn(学び)から、Try(次につなげたい行動)を考える手法。できたことを起点にするため、前向きにアクションを考えられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Fun / Done / Learn

出来事をFun・Done・Learnの重なりで整理して傾向を話し合う手法。楽しさと学びの視点で、チームの状態をポジティブに見渡せます。

出来事を思い出す

Fun / Learn

出来事をFunとLearnの2軸で分類して傾向を話し合う手法。Fun/Done/Learnの簡易版で、楽しさと学びに焦点を当てられます。

出来事を思い出す

気になっていること

気になっていることを「しまっておくとどうなるか」まで掘り下げ、行動につなげる手法。モヤモヤの放置を防ぎ、早期に対処できます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合う

SMARTな目標

アクションをSMART(具体的・測定可能・達成可能など)のフレームワークで具体化する手法。曖昧なアクションが実行可能な形になります。

アクションを決める

アクションのフォローアップ

過去に立てたアクションを棚卸しして、実施状況を全員で検査する手法。実施されなかったアクションからも「なぜ?」の学びを引き出し、次のカイゼンにつなげます。アクションのやりっぱなしを防ぎ、経験学習のサイクルを閉じます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

555

グループに分かれて話し、内容を残したままメンバーを入れ替えて話を膨らませる手法。大人数でも全員参加の対話が生まれ、アイデアが多様に育ちます。

アイデアを出し合うアクションを決めるふりかえりをカイゼンする

KPT

Keep(続けること)・Problem(問題・課題)・Try(試したいこと)の3つの質問で、チームをカイゼンするアイデアを出す手法。日本で最も有名なふりかえり手法です。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KPTA

KPT(Keep・Problem・Try)にAction(やること)を加えた手法。Tryを具体的なActionに落とし込むことで、確実な実行につながります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

お気持ちから始めるKPT

KPTの前に「今のお気持ち」を話し合う手法。感情の共有から始めることで、本音のKPTにつながります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

YWT

Y(やったこと)・W(わかったこと)・T(つぎやること)の3ステップでふりかえる手法。学びを次の行動につなげる、日本生まれのシンプルなフレームワークです。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

YWTM

YWT(やったこと・わかったこと・つぎやること)にM(メリット)を加えた手法。アクションの先のメリットまで考えることで、動機づけが強まります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

YOW

Y(やったこと)・O(おこったこと)・W(わかったこと)でふりかえる手法。自分の行動と周囲の出来事を分けて整理することで、学びが明確になります。

出来事を思い出す

実験・練習

アクションを「実験」(結果が未知のチャレンジ)と「練習」(結果の見えている積み重ね)に分けて考える手法。失敗を恐れず一歩を踏み出しやすくなります。

出来事を思い出す

Good, Bad, Next

Good・Badを共有してからNext(次にどうするか)を話し合う手法。シンプルな3ステップで、ふりかえり初心者にも取り組みやすいです。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Good, Bad, Ideas, Action

Good・Badを共有し、アイデア出しからアクションの具体化まで進める手法。発散と収束が構造化されていて進めやすいです。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Good, Bad, Change

Good・Badを共有してからChange(変えること)を話し合うシンプルな手法。事実の共有から変化まで最短で進められます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

ORID

事実→感情→学び→アクションの4種類の問い(ORID)で掘り下げる手法。体験が構造的に整理され、自然にアクションへたどり着きます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

4Ls

Liked・Learned・Lacked・Longed forの4つのLでふりかえる手法。よかった点と足りなかった点をバランスよく見渡してアクションにつなげられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

3Ls

Liked(好きなもの)・Learned(学び)・Longed for(望むもの)の3つのLでふりかえる手法。ポジティブと学びを起点に、次に望む変化を考えられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

FLAP

成果・学び・課題・将来の懸念(FLAP)の4観点でふりかえる手法。成果と学びから将来への備えまで一度に整理できます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

フォースフィールドアナリシス

変化をサポートする力と抑制する力を書き出し、力関係を分析する手法。アクションの実行を妨げる要因への対策が立てられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

FMEA

問題を挙げ、原因・重大度・再発率を分析してアクションと検証まで行う手法。リスクの大きい問題から着実に手を打てます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

クネビンフレームワーク

チームの問題を単純・困難・複雑・カオス・無秩序に分類し、性質に合ったアプローチを考える手法。問題への向き合い方を選べるようになります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

業務日誌・日報・日記

日誌・日報・日記を好きな方法で書き、見せ合ったりコメントし合ったりする手法。日々の記録が個人とチームのふりかえりの土台になります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Six Thinking Hats

6色の帽子を「視点」に見立てて、全員で被り替えながら議論する手法。1つの物事を多角的に捉え、バリエーションに富んだアイデアを生み出します。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KPT as ART

KPTの付箋を何日もかけて貼り重ね、一つのアートを作っていく手法。日常的なふりかえりが楽しい創作活動に変わります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

ポジティブ星人

全員で「ポジティブ星人」になりきり、お祝いと成功の種を話し合う手法。ネガティブ思考を離れて、強みを伸ばす発想ができます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Lean Coffee

話したいテーマを持ち寄り、投票で並べて、時間を区切りながら話し合う手法。みんなが話したいことを民主的に話し合えます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

闇鍋

思い思いのテーマを箱に入れ、引いた付箋のテーマで話す手法。何が出るかわからないワクワク感で、雑談も本音も飛び出します。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

Blokus

ボードゲームBlokusのように、ふりかえりの内容でマスを塗り合いながら話す陣取りゲーム型の手法。遊び感覚で発言とリプライが活性化します。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合う

フィッシュボウル

中央で数人が話し、周囲は聞きながら自由に出入りする対話形式の手法。大人数でも密度の高い議論ができます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

ポジティブふりかえりマッピング

素晴らしかった点を起点に、分類・アイデア出し・投票・実験まで進める手法。ポジティブ起点で建設的なカイゼンが生まれます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

感謝

「○○さん、ありがとう」を思いついた人から伝えていく手法。感謝が連鎖し、チームの信頼関係と心理的安全性が育まれます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うふりかえりをカイゼンする

Kudo Cards

感謝や賞賛をカードに書き溜めて、ふりかえりで活用する手法。日常の小さな感謝を見える形にして伝え合えます。

ふりかえりの場を作る

Kudo Wall

感謝や賞賛のカードを壁に貼り溜めていき、ふりかえりでみんなで眺めて祝い合う手法。感謝がいつも見える場所にあることで、チームが温まります。

ふりかえりの場を作る

Kudo Box

日ごろ書き溜めたKudo Cards(感謝や賞賛)を箱に入れておき、ふりかえりで開けて祝い合う手法。サプライズ感とともに感謝を分かち合えます。

ふりかえりの場を作る

Happiness Door

ドアに描いた4段階の絵に沿って、感想の付箋を貼ってもらう手法。退出時に自然とフィードバックが集まり、場の満足度が見えます。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

+/Δ

+(良かったこと)とΔ(カイゼンしたいこと)を、発言ベースでテンポよく出し合う手法。付箋なしでも短時間でふりかえりができます。

アイデアを出し合うふりかえりをカイゼンする

温度計

感謝・気づき・興味・提案・希望の5つの問いに順に答えていく手法。ポジティブな問いの流れで、チームの状態を測りながら対話できます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うふりかえりをカイゼンする

レトロスペクティブツアー

ふりかえりの結果をチーム間で伝え合い、質問やフィードバックをもらう手法。他チームの視点と学びが、チームを越えて広がります。

ふりかえりをカイゼンする

みんぐる

2人ペアで30秒ずつ話し、ペアを次々に変えていく手法。短時間で全員と話せて、場が一気に温まります。

出来事を思い出す

360度感謝

一人に対して全員から感謝を伝え、順番に全員へ回していく手法。誰もが感謝を受け取れる構造で、チームの信頼関係を深めます。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

360度フィードバック

一人に対して全員からフィードバックを伝え、順番に全員へ回していく手法。多面的な視点からの気づきが得られ、個人とチームの成長につながります。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

チームストーリー(未来)

未来のありたい姿から、現在地・阻害要因・打破策・加速要因を順に描いていく手法。未来への道筋をチームの物語として共有できます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

露天風呂

風呂(心や体が温まった出来事)と絶景(目指したい未来)を書いて話し合う手法。リラックスした比喩で、ポジティブな対話が生まれます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

ありたい姿

ありたい姿と現状を書き出し、そのギャップを埋めるアクションを考える手法。未来起点でチームの進む方向を揃えられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

15%ソリューション

「許可や追加のリソースがなくても、いま自分たちにできることは何か?」を問いにアイデアを出す手法。環境のせいで行き詰まっているチームに、変わるきっかけをくれます。

アイデアを出し合うアクションを決める

1年のふりかえり

4人1組で、それぞれの1年を物語として語り合い、質問しあうふりかえり。物語化による再整理、他者からのフィードバック、対等な構造が、ひとりでは得られない深い内省と学びをもたらします。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

アクションプランの作成

ふりかえりで出た「やってみたい」を、実行のための計画に変える手法。アクションは多くとも3つに絞り、短期と中長期の2つの視点で立てることで、経験学習サイクルが確実に回るようになります。

アイデアを出し合うアクションを決めるふりかえりをカイゼンする

ADR

議論して決定したことを、タイトル・コンテキスト・決定・ステータス・結果の型で記録する手法。将来「なぜこう決めたんだっけ?」を見直せるようになります。

出来事を思い出すアクションを決める

アハ!

「私が学んだことは__です」などの穴埋め文で、一人ひとりの学びや驚きを引き出す手法。言語化のハードルが下がり、学びの共有が進みます。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

帽子を交換する

普段と違う立場の「帽子」をかぶり、その立場になりきって意見を出し合う手法。相手の視点を体感でき、相互理解が深まります。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

チェックインの質問

単語や短いフレーズで答えられる質問で、一人ずつ声を出してもらうチェックインの質問集。発言のウォーミングアップになり、場が温まります。

ふりかえりの場を作る

チェックイン

ふりかえりの初めに簡単な質問をひとつ投げかけ、みんなで話す手法。全員が最初に声を出すことで、その後の発言がしやすくなります。

ふりかえりの場を作る

クリアリングミーティング

「今週うまくいかなかったことは?」「それに対して何をするつもりですか?」を1人ずつ聞き、やることを定める手法。愚痴で終わりがちなチームに、行動を促します。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

コンステレーション

質問に対するYes/Noを、質問者との距離(立ち位置)で表現する手法。体を動かしながらお互いの考え方や価値観を知り合えます。

ふりかえりの場を作る

DAKI

やめること(Drop)・始めること(Add)・続けること(Keep)・改善すること(Improve)の4象限で活動を仕分ける手法。「やめる」を最初に掲げることで、活動の断捨離が進みます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

ドット投票

ドット(丸)で重み付けしながら投票して、アイデアやアクションを絞り込む手法。「チームにとって重要なアイデア」が一目でわかります。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Effort & Pain

アイデアを「労力(Effort)」と「解消される痛み(Pain)」の2軸マトリクスで分類し、優先順位を決める手法。ふりかえり以外でも重宝します。

アイデアを出し合うアクションを決める

象、死んだ魚、嘔吐

言い出せない大問題(象)・処理し続けている問題(死んだ魚)・吐き出したい本音(嘔吐)を、絵とともに書き出す手法。普段は口にできない話題を安全に共有できます。

出来事を思い出す

ESVP

ふりかえりへの参加姿勢を探検家・買い物客・行楽客・囚人の4タイプで表明し合う手法。参加者の本音の温度感が見え、場の持ち方を話し合うきっかけになります。

ふりかえりの場を作る

Feasible & Useful

アイデアを「実現可能性(Feasible)」と「有用性(Useful)」の2軸で分類し、両方が大きいものを選ぶ手法。現実的で効果の高いアクションを見極めます。

アイデアを出し合うアクションを決める

Fist to Five

合意の度合いをグー(0)〜5本指で全員同時に示す手法。賛成/反対の二択ではなく「どのくらい賛成か」がわかり、懸念を拾いながら合意形成できます。

ふりかえりの場を作るアクションを決める

Focus On / Focus Off

「質問と主張」「対話と議論」「会話と口論」などのコミュニケーションのパターンを対比して話し合い、生産的なコミュニケーションをするためのマインドセットを確立する手法です。

ふりかえりの場を作る

フラクタル

カンファレンス・研修などの学びを、イベント→日→全体と粒度を広げながらふりかえる(Feedback Cycle)+アウトプットする(Output Cycle)フレームワーク。学びが具体から抽象へ、メタ的な学びへと育っていきます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

元気度チェック

「元気度」を1〜5の指で表して、理由を語り合うチェックイン手法。お互いのコンディションが分かり、気遣い合えるようになります。

ふりかえりの場を作る

GKPT

KPTの前にGood(良かったこと)を挙げて受け止め合う手法。ポジティブな空気で始めることで、ProblemやTryも話しやすくなります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

GLAY

Greet(挨拶)・Look back(ふりかえる)・Adapt(適応する)・Yell(応援・感謝)の4ステップでふりかえる手法。挨拶から始まり感謝で締めることで、関係性と学びを両立できます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

グランドルールの復唱

DPAなどで以前に決めたふりかえりのグランドルールを、全員で復唱する手法。ルールを思い出してから始めることで、ルールに沿ったふりかえりができます。

ふりかえりの場を作る

ハピネスレーダー

テーマごとにHappy・OK・Sadの3段階で気持ちをマークして、感情の偏りを見える化する手法。偏りのあるテーマから、ふりかえりで話し合う方向性を決められます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

HEARTの原則

謙虚・共感・主張・尊重・信頼(HEART)の5原則を確認してから話し合う手法。コミュニケーションの土台をチームで揃えられます。

ふりかえりの場を作る

役立った、邪魔した、仮定した

ふりかえりの進め方そのものをふりかえる手法。「役立ったこと」「邪魔だったこと」「今後行うこと(仮定)」の3つを共有して、次回のふりかえりをよりよくします。+/Δよりも一歩踏み込んで、カイゼン案まで出せるのが特徴です。

ふりかえりをカイゼンする

一言チェックイン

「この1週間を漢字一文字で」「今の気持ちを一言で」など、一言で答えられる質問にゲーム感覚で答えてふりかえりを始める手法。全員が必ず1回発言することで、その後も意見を言いやすくなります。

ふりかえりの場を作る

Hopes and Concernsの繰り返し

テーマに対する期待(Hopes)と懸念(Concerns)を、立場を切り替えながら交互に書き出していく手法。自分の期待や懸念の背景に気づけます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合う

希望と懸念

チームの「希望」と「懸念」を出し合って、今回のふりかえりで話し合うテーマを決める手法。ふりかえりの冒頭に使います。

ふりかえりの場を作る

ふりかえりのマインドセット作り

「よいアイデアを出すために何を意識する?」といった問いを通じて、ふりかえりに臨むマインドセットを全員で確立する手法。ふりかえり初心者への目的の理解にも、経験者の復習にも使えます。

ふりかえりの場を作る

HYOW / JYOW

YOW(やったこと・おこったこと・わかったこと)の前に、H(背景)またはJ(状態)を加えたバリエーション。行動の前提から整理することで、わかったことに深みが出ます。

出来事を思い出す

K(喜)+ PT

KPTのKeepを「喜び」に置き換えたバリエーション。「Kがやる気な感じになるから喜びのKにした」という現場発のアレンジで、ふりかえりの雰囲気がやわらぎます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KALM

続けること(Keep)・新しく始めること(Add)・減らすこと(Less)・増やすこと(More)の4象限で、チームの活動とその価値を見直す手法。「やめる・減らす」に正面から向き合えます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

感謝と謝罪

感謝や謝罪を伝えたい人が話し出すのを、沈黙を恐れずに待つ手法。言えずにいた想いを伝え合う場が生まれます。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

KMT(ケモティー)

Keep・Moyamoya(もやもや)・Tryを書き出して対話する手法。「問題」と言うほどではない、もやもやを話せるのが特長です。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

今週の出来事

今週(対象期間)に自分の周りで起こった出来事や印象に残った出来事を、1人30秒〜1分で共有する手法。全員が一度発言することで、発言しやすい空気を作ります。ふりかえりに慣れていないチームに特に有効です。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

KPT-TOD

KPTに前回Tryの見直し(TryOld・Done)を加えた手法。アクションのやりっぱなしを防ぎ、継続的なカイゼンサイクルが回ります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KPTT(KPT + Thanks)

KPTにThanks(感謝)の枠を加えた手法。カイゼンの話し合いと同時に感謝を伝え合え、チームの関係性も育ちます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KPTT(けぷとつー)

KPTにToDoを加え、Tryから実施するものを選んで移す手法。アイデアと実行タスクが区別され、アクションが確実になります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

KWS

KPTで洗い出し、なぜなぜ分析で真因を特定し、対策を立案する3ステップの手法。問題の深掘りとアクションを構造的に進められます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

学習マトリックス

「よかったこと、続けたいこと」「変えたいこと」「新しいアイデア・気付き」「感謝」の4象限でふりかえる手法。感謝の象限があることで、カイゼンとチームの関係性向上を同時に進められます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

未来への手紙

数カ月後の自分やチームに宛てて手紙を書く手法。目標や願い、いまの気持ちを言葉にして封をし、期日に開封してふりかえります。時間を越えたふりかえりの仕掛けです。

ふりかえりの場を作るアイデアを出し合うアクションを決める

先月/今月の目標

月初に、先月の目標の達成をふりかえり、今月の目標を共有しあう手法。目標の共有によって価値観の共有が進み、チームの距離感が近くなります。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアクションを決める

Moving Motivators

10種類の価値観カードを使って、自分が大事にしている価値観を共有しあうゲーム。価値観の多様性を認め合うことで、チームの関係の質を高めます。チームビルディングとしても使えます。

ふりかえりの場を作る

猫のきもち

猫の「触られたい場所」の図にチームの状態を重ねて付箋を貼る手法。ユーモアのある比喩で、状態や本音を話しやすくなります。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

ニコニコカレンダー

毎日の気分を顔文字でカレンダーに記録し、ふりかえりで眺めて共有する手法。日々の感情の変化から、チームの状態が見えてきます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出す

業務日誌・日報・日記の共有

メンバーそれぞれの業務日誌・日報・日記を見せ合い、仕事の状況を共有しあう手法。お互いの状況が見える化されると、アドバイスや助け合いが生まれ、グループ・組織の心理的安全性が向上します。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

自分のためのメモ(Note to Self)

学びや気付き、持ち帰りたいことを「自分のために」メモするだけのシンプルな手法。共有はせず、その分じっくり内省します。

アイデアを出し合うアクションを決める

パターンを特定する質問

「私は__に気づきました」などの型(パターン)にあてはめて、データから気づきを引き出す手法。型にはめることで思考が普段と違う方向に向かいます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

プレモーテム

これから起こりうる問題・リスクを先に洗い出し、リスクの高いものを選んで予防のアクションを考える手法。問題への対策が後手に回りがちなチームに効きます。

アイデアを出し合うアクションを決める

Roman Voting

親指を上げるか下げるかを「せーの」で全員同時に出し、瞬時に合意を確かめる手法。声の大きい人に引きずられず、全員の本音が一目でわかります。

ふりかえりの場を作るアクションを決める

薔薇、棘、蕾

薔薇(感謝・ポジティブ)・棘(課題・ストレス)・蕾(楽しみ)の3つで話し合う手法。今の状態と未来への期待をバランスよく共有できます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

満足ヒストグラム

テーマへの満足度を5段階で匿名表明し、分布を見ながら話し合う手法。全体の温度感が可視化され、率直な声を拾えます。

出来事を思い出す

質問の輪

チームが輪になり、「あなたは、私たちが次に取り組むべきことは何だと思いますか」という問いに順番に答えながら、全員が納得できるアクションを作り出す手法。

アイデアを出し合うアクションを決める

Story of Story

ホワイトボードに「道」を描き、出来事とコミュニケーション・コラボレーションを時系列に貼り出して、チームのStoryを全員で描き上げる手法。関係の質・思考の質の向上を促します。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

対話による学びの抽出

「どんな学びがあった?」「あなたにとってどんな意味があった?」と質問しあいながら、学びや気付きを言語化して引き出す手法。ひとりのふりかえりの壁打ち相手としても、チームのどのタイミングでも使えます。

アイデアを出し合う

焚き火

焚き火の動画と音をバックに、自由に語り合う手法。リラックスした雰囲気で、普段は出てこない本音の対話が生まれます。

ふりかえりの場を作る

The Medicine Wheel

今日の学びを、リーダーシップ・ビジョン・コミュニティ/ヒーリング・マネジメント/ラーニングの4方位で考えてプロットする手法。自分の学びをチームへの貢献として見直せます。

出来事を思い出すアイデアを出し合う

3 Dots

テーマに対する今の気持ちを3色のドット(Good・Not bad・Bad)で見える化する手法。ふりかえりの方向性を決めるとともに、事前・事後で比べればふりかえりの効果測定にもなります。

ふりかえりの場を作るふりかえりをカイゼンする

3匹のこぶた

童話「3匹のこぶた」に出てくる3つの家(わらの家・木の家・レンガの家)に自分たちの活動を分類して、チームの土台をより堅牢にするアイデアを話し合う手法。みんなで絵を描くところから楽しめます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

タイムラインを使ったふりかえりの共有

グループ・組織の全員が、同じ時系列軸に1人1レーンのタイムラインを描いて共有する手法。やったこと・わかったことを組織全体で俯瞰でき、上司へのフィードバックの時間で組織のつながりも強まります。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

匿名の心理的安全性投票

上司や顧客などチーム外の人がふりかえりに参加しそうなとき、参加しても問題ないか・話してほしくないことがあるかを匿名で確認する手法。安心して話せる場の前提条件を守ります。

ふりかえりの場を作る

チームルール決め

チームで働くうえでのルール(Working Agreement)を全員で作成・修正する手法。全員で決め、遵守し、お互い律しあうことで、チームが自律的に動けるようになります。

ふりかえりの場を作るアクションを決める

焼肉レトロスペクティブ

出来事を焼肉に喩えながらふりかえるユニークな手法。「ごちそうさまでした」で締める楽しい場が、チームの一体感を生みます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合う

去年/今年の抱負

年始に、去年をふりかえり今年の抱負を語り合う手法。「先月/今月の目標」の年始版で、よりチャレンジングで遊びの多い目標設定がチームの会話を盛り上げます。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアクションを決める

YWKKT

YWTに「感想(Kanso)」と「気になったこと(Kininattakoto)」を加えたバリエーション。事実・学びに加えて、感情やひっかかりも拾えます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

YWKPT

YWT(やったこと・わかったこと・つぎやること)とKPT(Keep・Problem・Try)を組み合わせたバリエーション。事実と学びを整理してから、続けること・課題・試したいことを考えられます。

出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

オノマトペで行うKPT

活動の思い出しからKeep・Problemまでを「スイスイ」「モヤモヤ」のようなオノマトペだけで書くKPTのアレンジ。付箋にそのまま感情が乗り、思い出しの段階から自然と場があたたまります。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合うアクションを決める

Effort & Gain

アイデアを「労力(Effort)」と「得られるもの(Gain)」の2軸マトリクスで分類し、優先順位を決める手法。Effort & Painの前向き版で、伸ばしたいことを選ぶときに使えます。

アイデアを出し合うアクションを決める

ピザパーティー

大きなピザを5枚に切り分け、「よかった・ありがとう・学び・食べちゃう・これから」の5つの視点で付箋を書いていく手法。付箋が具材になり、多角的なふりかえりが自然と楽しくなります。

ふりかえりの場を作る出来事を思い出すアイデアを出し合う

Repeat / Avoid

「次も繰り返したいこと(Repeat)」と「次は避けたいこと(Avoid)」の2つだけで進めるシンプルなふりかえり。最初から「次どうするか」の視点で書くので、そのままアクションにつながります。

出来事を思い出すアイデアを出し合う